Règles de Code Ulyss

Code Ulyss est un jeu de mots coopératif en ligne, gratuit et sans inscription, pour 2 à 12 joueurs. Une grille de mots, des cartes secrètes, un indice à trouver : toute l'équipe doit se comprendre pour remplir le plateau. Voici les règles complètes, de la mise en place à la fin de partie.

2 à 12 joueursCoopératifGratuitSans inscriptionMobile et ordinateur
Créer une salle et jouer

But du jeu

Code Ulyss est un jeu de groupe : tous les joueurs forment une seule équipe, on gagne ou on perd ensemble. L'objectif commun est de remplir tout le plateau, case par case, en ratant le moins de cartes possible.

Chaque joueur connaît la case que sa carte désigne, mais pas les autres. Il doit la faire deviner à l'équipe avec un simple indice, et les autres doivent retrouver la bonne case en se fiant à cet indice.

Mise en place

Le plateau est une grille dont chaque colonne et chaque rangée porte un mot. Par défaut la grille fait 4 colonnes sur 4 rangées, soit 16 cases, mais l'hôte peut la régler de 2 à 6 colonnes et de 2 à 6 rangées.

Une case est le croisement d'un mot de colonne et d'un mot de rangée. Elle est repérée par une lettre (la colonne) et un chiffre (la rangée) : B2 est la case de la colonne B et de la rangée 2.

AFEU BEAU CAIR
1DRAGON A1 B1 C1
2VAGUE A2 B2 C2
3OISEAU A3 B3 C3
La case B2 est le croisement de la colonne B (EAU) et de la rangée 2 (VAGUE).

Au lancement, chaque joueur reçoit une carte secrète (jusqu'à trois selon les réglages). Une carte correspond à une case du plateau, et vous êtes le seul à la voir. Il y a autant de cartes dans le paquet que de cases à remplir.

Déroulé d'un tour

Il n'y a pas de tour de rôle : la partie avance par manches, et n'importe quel joueur qui a une carte peut prendre la main.

  1. Buzzer

    Dès que vous tenez une idée, appuyez sur le buzzer. Le premier qui buzze devient l'annonceur, les autres attendent.

  2. Annoncer un indice

    L'annonceur choisit la carte à faire deviner puis tape un indice d'un ou plusieurs mots (2 mots maximum par défaut) qui évoque à la fois le mot de la colonne et celui de la rangée de sa case.

  3. Voter

    Tous les autres joueurs cliquent sur la case qu'ils pensent être la bonne, puis valident leur vote.

  4. Verdict

    La case choisie par la majorité se retourne. Si c'est la bonne, la carte est posée sur le plateau. Sinon, la carte est défaussée.

  5. Nouvelle carte

    L'annonceur pioche une carte de remplacement et le buzzer se rouvre pour la manche suivante.

Indices interdits

Votre indice doit faire deviner la case, pas donner la réponse. Le jeu refuse automatiquement :

  • un mot de la même famille qu'un mot de la grille (par exemple VAGUES ou EAUX si la grille contient VAGUE et EAU) ;
  • une coordonnée de la grille, comme B2 ;
  • un indice déjà utilisé plus tôt dans la partie ;
  • un indice qui dépasse le nombre de mots autorisé, fixé par l'hôte entre 1 et 5 mots.

Pas de panique : le jeu vous prévient et vous pouvez immédiatement proposer un autre indice.

Vote et égalité

Quand un indice est annoncé, tous les joueurs sauf l'annonceur votent : l'annonceur connaît la réponse, il ne participe pas au vote.

  • Vous pouvez changer d'avis tant que vous n'avez pas validé votre vote.
  • La case qui reçoit le plus de votes l'emporte.
  • En cas d'égalité, une roulette tire au sort l'une des cases à égalité, puis cette case est jugée comme d'habitude.
  • Avec la validation rapide (activée en mode Classique), le premier vote validé décide pour toute l'équipe.

Fin de partie et manche bonus

La partie se termine quand le paquet et toutes les mains sont vides, c'est-à-dire quand chaque carte a été soit posée, soit défaussée. L'écran de fin récapitule le nombre de cartes posées et de cartes ratées.

Avec l'option manche bonus, les cartes défaussées pendant la partie sont mélangées puis redistribuées : l'équipe a une seconde chance de les placer avant le décompte final.

Modes de jeu

L'hôte choisit un mode dans le salon avant de lancer la partie.

Classique

Grille 4 x 41 carte2 mots maxValidation rapide

Le mode idéal pour découvrir : grille 4 x 4, une carte par joueur, indices de 2 mots maximum et validation rapide. Pas de minuteur, on prend le temps de réfléchir et de discuter.

Bombe (Time Bomb)

Grille 4 x 42 cartes3 mots maxAnnonce 60 sVote 30 sManche bonus

Un mode plus nerveux : grille 4 x 4, deux cartes par joueur, indices de 3 mots maximum, historique des mots affiché et manche bonus activée. Un minuteur tourne en permanence : si personne n'annonce un indice à temps, une case explose et disparaît du plateau, avec sa carte. Le vote dispose ensuite de son propre minuteur de réflexion.

Personnalisé

Dès que l'hôte modifie un réglage, la partie passe en mode personnalisé. Il peut alors ajuster :

  • la taille de la grille, de 2 x 2 à 6 x 6 ;
  • le nombre de cartes par joueur, de 1 à 3 ;
  • le nombre de mots maximum par indice, de 1 à 5 ;
  • la difficulté des mots de la grille : facile (mots concrets), moyen ou difficile (notions abstraites) ;
  • ses propres mots, pour des parties à thème (famille, travail, soirée entre amis) ;
  • le dévoilement de la vraie case quand une carte est ratée, le bloc-notes, l'historique des mots, la validation rapide, la manche bonus et le minuteur de la bombe.

Exemple de manche

La grille a pour colonnes FEU, EAU et AIR, et pour rangées DRAGON, VAGUE et OISEAU. Léa a reçu une carte qui désigne la case B2, donc le croisement de EAU et de VAGUE.

Elle buzze et annonce TSUNAMI : c'est à la fois de l'eau et une énorme vague. Léo, Inès et Tom votent. Les trois cliquent sur B2 et valident. La case se retourne : bonne réponse, la carte est posée et Léa pioche une nouvelle carte.

AFEU BEAU CAIR
1DRAGON A1 B1 C1
2VAGUE A2 Tsunami C2
3OISEAU A3 B3 C3
TSUNAMI relie EAU et VAGUE : l'équipe vote B2 et la carte est posée.

Si Léa avait annoncé VAGUES, le jeu aurait refusé l'indice : il est de la même famille que le mot VAGUE de la grille.

Vous avez compris le principe : le mieux, c'est d'essayer avec vos amis. Créer une salle

Conseils pour bien jouer

  • Pensez aux deux mots. Un bon indice relie la colonne et la rangée. Si votre indice ne rappelle que l'un des deux, plusieurs cases du plateau vont ressembler à la bonne.
  • Regardez les cases déjà posées. Elles réduisent les possibilités : un indice qui était ambigu au début devient évident en fin de partie.
  • Discutez avant de valider. En cas d'égalité, c'est le hasard qui tranche : se mettre d'accord limite les mauvaises surprises.
  • Adaptez-vous à votre groupe. Un indice qui parle à toute l'équipe vaut mieux qu'une référence que vous seul comprenez.
  • Faites tourner la parole. Même sans tour de rôle, laisser chacun buzzer rend la partie plus agréable pour tous.

Questions fréquentes

Combien de joueurs faut-il pour jouer à Code Ulyss ?

Il faut au minimum 2 joueurs et la salle accepte jusqu'à 12 joueurs. Plus il y a de joueurs, plus il y a de cartes à placer et de votes à départager.

Code Ulyss est-il gratuit ?

Oui. Le jeu est gratuit, sans inscription et sans téléchargement : il suffit d'ouvrir le site, de choisir un pseudo et de partager le lien de la salle.

Peut-on jouer à distance avec des amis ?

Oui. Chaque joueur rejoint la salle depuis son propre navigateur avec le lien partagé par l'hôte. Pour discuter et débattre avant de voter, le plus simple est de jouer en appel vocal ou en visio.

Peut-on jouer sur téléphone ?

Oui, le jeu fonctionne dans le navigateur d'un téléphone, d'une tablette ou d'un ordinateur, sans application à installer.

Que se passe-t-il quand deux cases reçoivent autant de votes ?

Une roulette tire au sort l'une des cases à égalité. La case tirée est ensuite jugée normalement : posée si c'est la bonne, défaussée sinon.

Quels indices sont interdits ?

Un mot de la même famille qu'un mot de la grille, une coordonnée comme B2, un indice déjà utilisé dans la partie, et tout indice qui dépasse le nombre de mots autorisé.

À vous de jouer !

Créez une salle, partagez le lien et remplissez le plateau ensemble.

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